Ciekawe detale dotyczące…

Ciekawe detale dotyczące…

Ciekawe detale dotyczące broni w grach

W całej Polsce ostatnio zebrało się tyle negatywnych emocji, że aż postanowiłem (wspaniałomyślny ja) pójść dziś w nieco inną stronę, mianowicie, zamiast besztać i obśmiewać twórców za błędy czy niedoróbki tak jak zazwyczaj to robię, dziś zaprezentuje wam kilka przykładów, gdzie twórcy/animatorzy/jacyś inni ktosie od broni w grach naprawdę się do swojej roboty przyłożyli. Wiecie, żeby choć trochę tą negatywność ograniczyć. Dobra, strasznie to naciągane, ale tak sobie wymyśliłem i taki tekst napisałem, o! A teraz zapraszam.

Modern Warfare 2019. Nie wiem jak wy, ale AnimalMotherPL0 sprzed półtorej roku nigdy w życiu nie pomyślałby, że jakiekolwiek Call Of Duty doczeka się miejsca w tekście takim jak ten. Praca Infinity Ward by z jednego z najgorszych modeli strzelania w shooterach zrobić jeden z najlepszych jest wręcz nieoceniona. Z odrzutu przypominającego wibracje w Nokii 6300 i dźwięku wystrzałów przypominającego tłuczone szkło (szczególnie w Modern Warfare 3) płynnie przeszliśmy w konieczność kontrowania odrzutu i fantastycznego dźwięku wystrzałów niewiele odstajacego od symulatorów pokroju Squad. Osobiście jestem zdania, iż MW posiada najlepszy i najbardziej satysfakcjonujący model strzelania (w dużych grach multiplatformowyvch, nie liczę Insurgency czy Escape From Tarkov) od czasów Battlefielda 4 i Medal Of Honor: Warfighter. Apropo tego ostatniego, z tym MW dzieli skłonność do odwzorowywania naprawdę drobnych, często ledwie zauważalnych szczegółów.
Dobrym przykładem jest słyszalny (chyba po raz pierwszy w grach, ale pewności nie mam) trigger reset.

View post on imgur.com

Trigger reset to nic innego jak określenie spustu powracającego do swojej początkowej pozycji. Po naciśnięciu i całkowitym „poluzowaniu”, spustu w trybie ognia pojedynczego usłyszymy ciche kliknięcie, oznaczające, że możemy już oddać kolejny strzał.

View post on imgur.com

Trigger reset występuje podczas strzelania ogniem pojedyńczym, nie występuje w trybie automatycznym.

View post on imgur.com

I właśnie w Modern Warfare ten reset spustu jest słyszalny. Podczas miarowego, powolnego strzelania w cichym otoczeniu możemy te „kliknięcia” usłyszeć.

Battlefield V to książkowy przykład zmarnowanego potencjału, ale tutaj na ten temat nie będę się zbytnio rozpisywać, bo zrobiłem to w swoich innych wpisach. Tak czy inaczej, jak przystało na Battlefielda, „piątka” również przykładała się do porządnego odwzorowania broni. Chyba najciekawszym przypadkiem jest M1 Garand. Legendarny „ping rifle” wyczekiwany był przez graczy niczym swojego rodzaju Mesjasz mający zbawić tą nieudaną odsłonę tej udanej serii. Trzeba jednak przyznać, że jak już się pojawił, to faktycznie (to gorsze) Dice odwzorowało go fantastycznie. Garand posiada trzy rodzaje animacji przeładowania. Pierwsza, to klasyczne odciągnięcie zamka, włożenie łódki amunicyjnej i automatyczne zamknięcie zamka

View post on imgur.com


Druga jest bardzo podobna, z tym, że zamek nie zamyka się automatycznie, i nasz bohater musi go manualnie popchnąć do przodu (co często zdarzało się w palnej wersji) .

View post on imgur.com


Najciekawsza jest trzecia, mianowicie jest to „garandowy palec” czy raczej „garand thumb”. W palnej wersji podczas „wciśnięcia” amunicji na swoje miejsce, należało bardzo szybko zabrać palec, gdyż w przeciwnym razie powracający zamek (jeżeli już zadziałał) mógł nam go przytrzasnąć.
W BFV taka sytuacja również może się zdarzyć.

View post on imgur.com


Jest to losowa, dosyć rzadka animacja wstępująca „raz na ileśtam” przeładowań, nie pamiętam dokładnej liczby.

Wszelakie dźwięki które broń wydaje to wyjątkowo ważna sprawa. Nawet jeżeli feeling strzelania jest przyjemny, kiepski dźwięk może go popsuć. No chyba, że kompletnie spierdolicie zarówno dźwięk oraz feeling, jak w Modern Warfare 3 to spoko, nie było tematu.

View post on imgur.com


Moim skromnym zdaniem, niekwestionowanym liderem pod względem odwzorowania dźwięków wszelakich, wydobywających się z przeróżnego oręża jest Insurgency: Sandstorm. Moim totalnie skromnym zdaniem, do Sandstorm podejścia nie mają nawet Escape From Tarkov czy Modern Warfare.
Zwróćcie uwagę na dźwięk zamka w SWD i M14.

View post on imgur.com


Oba są fantastyczne, ale różnią się od siebie. W tym przypadku ważniejszy jest dźwięk tej drugiej broni. M14 słynie z bardzo charakterystycznego, niesamowicie metalicznego dźwięku przeładowania, który Sandstorm oddaje niemal perfekcyjnie.

View post on imgur.com


Zostańmy jeszcze na chwilę przy Sandstorm i dźwiękach. Barrett M82 to zadziwiająco popularna broń, szczególnie biorąc pod uwagę jak rzadko i do jak konkretnych celów jest używana. Jak pewnie większość z was wie, M82 (i jego obecnie używany następca, M107) ma kilka cech charakterystycznych. Chyba najbardziej znaną jest ta, że jest to naprawdę ogromny i ciężki skurwysyn (dłuższa wersja ma niemal półtorej metra długości i waży 14 kilogramów). Wracając do dźwięków, podobnie jak w M14, dźwięk przeładowania M82 jest bardzo unikalny. Głównie wynika to z wielkości i wagi zamka, przez co dźwięk ten bardziej przypomina przejazd pociągu towarowego niż przeładowanie jakiejś broni.

View post on imgur.com


Akurat w wypadku M82 czy M107 większość gier w bardziej lub mniej udany sposób odwzorowuje unikalność „klekotu” tego zamka, ale w moim odczuciu sandstorm robi to idealnie.

View post on imgur.com

Okej. Długo się przed tym wzbraniałem, ale niestety, tekst o takim charakterze nie mógłby obejść się bez Escape From Tarkov. W sumie to możnaby utworzyć cały tego typu tekst tylko i wyłącznie na podstawie EoT, ale może innym razem. Uwielbiam odwzorowanie broni w EoT ale niespecjalnie lubię samo EoT i sam do końca nie wiem czemu. Chyba po prostu charakter rozgrywki mi nie pasuje, sam nie wiem. Ale faktem jest, iż twórcy odjebali kawał rewelacyjnej roboty.
Przykładowo, mamy radzieckiego SKS. Karabiny te fabrycznie posiadały wbudowane magazynki a ładowało się je poprzez wkładanie łódki z amunicą od góry, po zablokowaniu zamka z tyłu, podobnie jak w M1 Garand czy Gewehr 43. Oczywiście z biegiem czasu pojawiły się odłączane magazynki przyspieszające przeładowanie, choć… Nie do końca.
Problem z odłączanymi magami był taki, iż nie można było wyjąć magazynka dopóki zamek nie zablokował się w tylnym położeniu (SKS blokuje zamek z tyłu po opróżnieniu magazynka jak M14 czy SWD). Seryjny zamek nie był przystosowany do wymiennych magazynków, więc znajdując się w przednim, „zamkniętym” położeniu blokował szczęki magazynka uniemożliwiając jego wyjęcie. Właśnie dlatego nasz bohater podczas taktycznego przeładowania manualnie odciąga zamek do tyłu, zmienia magazynek i na samym końcu zrzuca zamek przeładowując przy tym broń.

View post on imgur.com


SKS występuje również w Modern Warfare czy Insurgency Sandstorm, ale tam ten szczegół się nie pojawia. Insurgency ma dobrą wymówkę, bo w grze pojawia się chińska kopia SKS produkowana przez Norinco, czyli SKS-D, który fabrycznie przystosowany jest do wymiennych magazynków. W Modern Warfare SKS bazuje na jugosławiańskiej Zastavie M59 i z tego co wiem ta fabrycznie nie była przystosowana do wymiennych magazynków, wymagając przy tym takiej samej operacji jak klasyczny SKS. Ale to już trochę czepialstwo, bo wystarczy w nim delikatnie zmodyfikować zamek i wyjmowanie magazynków będzie działać zupełnie normalnie.

Mam dla was ciekawostkę. Jeżeli ukończyliście The Last Of Us part 2, możecie odpalić sobie nową grę plus i modyfikatory rozgrywki, między innymi nielimitowaną amunicję czy nielimitowane wytwarzanie przedmiotów. I jeżeli włączycie sobie nielimitowaną amunicję, to odkryjecie, że TLoU2 to jeden z najlepszych third person shooterów ever. Feeling broni jest niesamowicie (hehe) mięsisty, a gdy połączycie to z niezwykle realistycznym gore, tak zabijanie każdego napotkanego w grze przeciwnika staje się zwierzęcą przyjemnością. Niemal tak zwierzęcą, jak zachowania tych dzielnych patriotów zrzucających kobiety ze schodów czy rzucających racami w losowe mieszkania. Wróćmy jednak do szczegółów, bo te w TLoU2 też są wyborne. Ciekawa rzecz ma miejsce przy stołach do modyfikacji broni. Podczas używania stołu Ellie (lub Abby) rozsądnie rozładowuje broń, wyjmując magazynek i wyrzucając załadowany nabój z komory. Jeżeli skończymy modyfikacje i wrócimy do gry, możemy zauważyć, że brakuje nam jednego naboju. Właśnie tego, który bohaterka wyrzuciła z komóry podczas rozładowania broni.

View post on imgur.com

A na sam koniec bonus:

View post on imgur.com

Bardzo dziękuję za przeczytanie, trzymajcie się wszyscy, papa

Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
– część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
– część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
– część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
– część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

#20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #callofduty #militaria #battlefield

Powered by WPeMatico

Comments are closed.